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LAZER FAMÍLIA Almanaque de Brincadeiras
Brincadeiras em Locais Fechados para Educação e Diversão - 5
 

121) BOM DIA

De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: g - Bom dia. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro

122) VAI E VOLTA

As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.

123) TANQUES DE GUERRA

Para este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenham-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Estes são os "quartéis". Desenham-se, em frente aos "quartéis", três pequenas cruzes. São os "tanques de guerra". O objetivo do jogo é atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apoia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos "tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que traçará uma linha sobre o papel. A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. No local onde acabar o traço, faz-se um pequeno círculo. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo.

124) SUPER-GARGANTA

Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra vence a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões.

125) GUARDA DO ZOOLÓGICO

Crianças em círculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: g - Aqui estão os cachorrinhos. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto.

126) DANÇA DO CANUDO

Jogam uma dupla de cada equipe. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o adversário.

127) TRILHA DO MACACO

É uma corrida onde corre um representante de cada equipe. São desenhadas no chão duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

128) RODAR O PIÃO

Para rodar o pião, risque um círculo no chão, que será a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta; dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. Se ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, não fique desesperado, você vai ganhar um ponto. Se sair e não voltar, hum... respire fundo... você perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.

129) CELA DE PIÃO

Para brincar de Cela, é simples. Risque a cela no chão, que pode ser um círculo ou um quadrado. Todos lançam seus piões. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lançar seus piões, levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela.

130) MANDUCA MANDA

A brincadeira começa com a ordem do orientador: g - Manduca Manda... levantar o braço, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas.

131) ORELHINHA

Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.

132) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL

São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc, Toc". A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor, será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.

133) CEGOS CAÇADORES

Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " - Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer.

134) BOLICHE DE PERGUNTAS

Formam-se dois grupos e cada um tem que derrubar 10 garrafas do campo adversário. As garrafas devem ser derrubadas com a bola e dentro delas há perguntas para os participantes. Quando uma equipe consegue derrubar as 10 garrafas, ela tem que responder as perguntas que estão dentro. Quem acertar todas ganha.

135) BILBOQUÊ

Materiais Necessários: garrafa PET; fita adesiva; barbante; papel; tesoura. Como fazer:

- Corte a garrafa pet ao meio e cole fita adesiva na borda, para não machucar o dedo. Você vai usar a parte da garrafa que tem o gargalo.

- Faça uma bolinha de papel amassado e passe fita adesiva em volta dela, para deixá-la firme.

- Prenda uma das pontas do barbante na bolinha e outra dentro da garrafa.

- Jogue o bilboquê para cima, sem soltá-lo. Tente fazer a bolinha cair dentro do brinquedo.

136) JOQUEMPÔ

Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mãos nas costas. Eles falam “joquempô” bem devagar e mostram a mão que está escondida, com o formato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e médio em forma de “V”); papel (mão aberta); pedra (mão fechada) e lixo (as duas mãos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito de começar a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time. REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel.

- O papel embrulha a pedra. - O lixo engole o papel.

137) QUE SOM É ESSE?

Um grupo de crianças fica de costas para instrumentos musicais, sem olhar para trás. Todos decidem no zero ou um (ver Fórmulas de Escolha) quem vai começar. O participante tem que escolher um dos instrumentos musicais e tocar, para que os colegas adivinhem qual é o instrumento. Depois de tocar, a criança tem que pegar o instrumento e andar com ele, para que os outros digam o caminho que foi feito. Ganha quem acerta todos os instrumentos tocados.

138) PONTINHOS

Em uma folha, as crianças fazem o maior número de pontinhos que conseguirem, e esses pontinhos devem formar um enorme quadrado no papel. Cada criança, na sua vez de jogar, tem que ligar um pontinho ao outro, formando um lado de um quadrado pequeno. Quando a pessoa conseguir formar um quadradinho ligando os pontos, ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro. Ganha o jogo quem tiver o maior número de quadrados com sua letra no final.

139) RIMA

Uma pessoa fala uma palavra e a outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira. Quem não conseguir rimar sai da brincadeira.

140) O CIRCO PEGOU FOGO

As crianças formam uma roda e cantam a música abaixo. Quando a música acaba, todas têm que ficar paradas. Quem se mexer primeiro sai da roda e as outras continuam a brincadeira. LETRA: “ O circo pegou fogo, o palhaço deu sinal. Acorda, minha gente, que a bandeira é nacional. Alô, Brasil, dois mil. Quem se mexeu, saiu, BomBril!”

141) BOLINHO BOLACHA

Essa brincadeira é para duas pessoas. Uma delas tem que esconder um objeto pequeno em uma das mãos. Depois, a outra tem que bater nas duas mãos da primeira, enquanto elas cantam a música abaixo. Quando termina a música, o que bateu nas mãos do outro tem que adivinhar em qual delas está o objeto. Se acertar, é sua vez de esconder. LETRA: “Bolinho, bolacha. Por cima, por baixo. Em qual mão está?”

142) ZOOLÓGICO

A turma se divide em equipes com três pessoas. Um dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar uma história com animais. Em cada um deles, os jogadores devem fazer um código combinado antes. Por exemplo: Girafa - as pessoas dos lados se abaixam e as do meio levantam as mãos. Elefante - as pessoas que estiverem no meio fazem uma tromba e as dos lados fazem as orelhas do bicho. Borboleta - todas as pessoas fazem borboletas.

143) CORRIDA DE TAMPINHAS

Para brincar, são necessárias, no mínimo, duas crianças. Um caminho é desenhado no chão e cada criança fica com uma tampinha. Um de cada vez, os participantes vão dando leves toques na tampinha com a ponta do indicador, para fazê-la andar sem sair do caminho ou tocar na linha. Quem errar passa a vez a outro. Quando alguém erra, volta a jogar de onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o caminho vence.

144) ELEVADOR

Cada criança tem que passar uma corda pela copa de uma árvore e amarrar bem forte, deixando a outra ponta perto de onde ela está. Subindo pelas suas cordas, os participantes do jogo devem chegar ao topo o mais rápido possível. Não vale chutar e nem puxar a corda do outro.

145) ESPIÃO

Os participantes ficam parados em um lugar marcado com uma linha. Uma criança, escolhida para ser o espião, conta até três, de costas para os outros, que vão andando bem de leve, tentando encostar nela. Quando o espião termina de contar, ele tem que se virar e todas as outras crianças devem estar como estátuas. Quem se mexer, sai da brincadeira. Quem conseguir encostar no espião da vez será o próximo.

146) MANDIÓ

Uma criança é o visitante e outra é o dono da plantação de mandioca. Todas as outras crianças são mandiocas. As mandiocas formam uma fila e o primeiro da fila se abraça a um poste ou árvore. O próximo da fila o abraça, o terceiro abraça o segundo e assim por diante até que todos na fila estejam abraçados. O visitante negocia a compra das mandiocas com o dono da plantação. Depois que o negócio está fechado, ele tem que arrancar as mandiocas da terra: abraçar o último participante por trás e puxá-lo até que ele seja arrancado, junto com os outros.

147) PARALELEPÍPEDO

Primeiro todos escolhem a ordem em que vão jogar. Depois, marcam uma distância, que tem que ser a mesma entre os participantes. O jogador que começa a brincadeira tem que dizer “Pa-ra-le-le-pí-pe-do” e andar em direção a outro jogador enquanto diz a palavra. Quando terminar, ele tem que tentar pisar no pé de outro participante. Todas as crianças têm que fazer o mesmo. Ganha quem conseguir pisar nos pés de todos os outros jogadores.

148) QUE MÊS?

Dois participantes são escolhidos e se afastam do grupo. Cada um deles escolhe um mês, sem que os outros saibam qual foi o mês escolhido. Depois, voltam para perto do grupo e perguntam a cada um qual o mês escolhido. Quem acertar ainda precisa responder a outra pergunta: “O que você quer da vida?”. A criança responde o que deseja e as duas que tiveram as melhores respostas formam a próxima dupla que escolherá o mês.

149) SILÊNCIO!

As crianças formam um círculo e uma delas fica sentada no meio de olhos vendados, com um objeto qualquer perto dela. O grupo escolhe alguém para dar o sinal de início e apontar para uma pessoa da roda. Quem foi escolhido deverá, silenciosamente, se aproximar do centro da roda e pegar o objeto. A criança de olhos vendados, ouvindo qualquer ruído, deve apontar na direção de quem está se aproximando. Se apontar na direção certa, o que estava de olhos vendados volta para o seu lugar na roda. Então o grupo escolhe outra pessoa para recomeçar. Se a pessoa da roda conseguir pegar o objeto, deverá voltar para o seu lugar com ele nas mãos. A partir desse momento, todos devem ficar com as mãos para trás e avisar a quem está no meio para tirar a venda e tentar descobrir quem está com o objeto. Se descobrir, troca de lugar com essa pessoa. Se não, colocará a venda novamente.

150) SORRISO MILIONÁRIO

Para que a brincadeira funcione, é preciso ter pelo menos quatro participantes, bexigas vazias ou folhas de árvore. Cada um fica com três bexigas e todos têm que ficar andando, se misturando. Quando alguém gritar “para”, cada participante deve correr para frente de outro e fazer palhaçadas.

O outro tem que ficar parado, sem rir. Quem rir perde uma bexiga. O desafio vai se repetindo e quem fica sem bexigas sai da brincadeira. Quem tiver mais ganha. Não vale fazer cócegas para o outro rir.


O Almanaque de Brincadeiras e Dinâmicas, aqui publicado, é parte de um monumental trabalho de pesquisa de Eliseu de Oliveira Cunha, uma pessoa que acredita que “Os benefícios da brincadeira, sobretudo na vida da criança, são gigantescos. A brincadeira está entre os exercícios físicos mais completos de todos, e é também através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida.”

Obra bem elaborada e incrivelmente completa, contem centenas de atividades recreativas, dentre brincadeiras de rua, brincadeiras infantis, brincadeiras antigas, brincadeiras folclóricas, brincadeiras para jovens, dinâmicas de grupo e tarefas de gincana para todas as idades e ocasiões.

Clique aqui para ler o texto de apresentação do autor

O Portal da Família está publicando esse trabalho por partes:

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Dinâmicas em Grupo - 1

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crianças brincando

 

Publicado no Portal da Família em 12/03/2011

 

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